Guide de planification

Carte de SAND Raiders of Sophie : repères, boucles de butin et retour sûr

Le plus important n’est pas de mémoriser une route parfaite, mais de lire le terrain, préparer le retour avant le butin et garder le Trampler capable de partir.

Mis à jour le 13 juillet 2026Guide de 9 minutesMédias officiels + méthode pratique
Joueur de SAND traversant le désert près d’un Trampler
Capture Steam officielle : le terrain ouvert révèle l’exposition, les abris et le moment du retour.

Quick answer: Construisez chaque raid autour de trois éléments : un repère durable, un objectif de butin et une ligne de retour peu exposée. Fumée, tirs ou autre Trampler doivent déclencher un détour.

Comment lire la carte de SAND

SAND: Raiders of Sophie est un jeu d’extraction PvPvE centré sur le déplacement de grandes machines Trampler dans le désert. La carte sert donc à décider de l’orientation, de la couverture et du coût du retour.

Le terrain, les menaces et le butin peuvent évoluer avec les mises à jour. Ce guide privilégie des itinéraires adaptables plutôt que des coordonnées fixes.

Important : Guide indépendant de planification, sans carte interactive officielle ni coordonnées garanties.

Quatre types de repères utiles

Nommez les repères par leur fonction afin que chaque appel indique la prochaine action.

1

Silhouettes hautes

Les aiguilles rocheuses, tours et grandes épaves restent visibles au-dessus des dunes.

Utilité : fixer le cap aller et retour.

2

Ruines et épaves

Les structures denses offrent butin et dissimulation, mais créent des passages prévisibles.

Utilité : limiter le temps de fouille et garer le Trampler à distance.

3

Crêtes et dunes

Le flanc masque les déplacements, tandis que le sommet expose joueurs et machines.

Utilité : rester sous la crête et observer avant de traverser.

4

Fumée et machines

Les silhouettes mobiles révèlent un combat ou une route occupée.

Utilité : observer, contourner ou abandonner rapidement l’objectif.

Une boucle de butin sûre en cinq étapes

Planifica el regreso antes de abrir el primer contenedor. Este ciclo es más seguro que perseguir todos los puntos cercanos.

  1. Fixer un cap de retour

    Choisissez un repère reconnaissable depuis l’angle du retour.

  2. Choisir un seul objectif

    Adaptez l’arrêt au stockage, aux réparations et au risque accepté.

  3. Prévoir un trajet discret

    Utilisez dunes, crêtes ou bâtiments au lieu de retraverser un espace ouvert.

  4. Définir le signal de demi-tour

    Partez selon la capacité, les dégâts, la visibilité ou l’activité hostile.

  5. Revenir avant le blocage

    Le butin ne vaut rien si le Trampler endommagé ne peut plus repartir.

Trampler de SAND garé près d’une structure et d’une zone de butin
Capture Steam officielle : un bon arrêt conserve de la place pour tourner et éloigne le Trampler de l’entrée la plus évidente.

Signaux de risque et réaction

SignalRisque probableRéponse
Tirs près de l’objectifUne autre équipe peut surveiller les sorties.Attendre, changer d’objectif ou approcher par une autre hauteur.
Trampler sur le retourLe corridor peut devenir une zone de duel.Déplacer le cap retour avant de fouiller davantage.
Bassin ouvertDéplacement rapide, mais récupération difficile.Traverser une seule fois après avoir contrôlé les deux crêtes.
Stockage presque pleinChaque objet augmente la perte potentielle.Terminer la boucle sans arrêt supplémentaire.
Mobilité endommagéeLe trajet devient plus long et dangereux.Raccourcir la route et conserver les pièces.

Adapter le Trampler au trajet

La meilleure route dépend de la machine qui doit la terminer. Un Trampler de transport convient aux boucles courtes; un modèle mobile peut explorer plus loin sans devoir accepter chaque combat.

Avant le départ, attribuez la navigation et la surveillance. En solo, réduisez chaque arrêt, car l’intérieur et le désert ne peuvent pas être observés en même temps.

Route mobile

Privilégier l’espace de rotation, les crêtes et plusieurs sorties.

Route de transport

Faire moins d’arrêts, se garer prudemment et respecter la limite de charge.

Route de combat

Choisir des lignes de tir qui ne bloquent pas la retraite.

Écran de configuration des modules du Trampler
Capture Steam officielle : la route commence avant le départ avec mobilité, stockage et survie.

Quand le trajet devient un combat

Ne laissez pas un repère devenir un piège. Si une autre équipe contrôle le seul accès, la navigation devient un problème de survie.

Une bonne route crée des options avant le contact. S’il ne reste qu’une avancée sous le feu, le trajet était trop fermé.

  • Orienter le Trampler vers une sortie utilisable.
  • Ne pas envoyer toute l’équipe dans le même bâtiment.
  • Changer le retour si l’ennemi a vu l’aller.
  • Extraire avec un gain partiel lorsque les informations ou réparations manquent.
Combat depuis le pont d’un Trampler au coucher du soleil
Capture Steam officielle : une route devient une ligne de combat lorsqu’un autre Trampler contrôle l’approche.

FAQ de la carte SAND

Existe-t-il une carte interactive officielle ?

Consultez les canaux officiels pour les informations actuelles. Cette page indépendante propose une méthode de trajet et ne prétend pas être une carte officielle.

Quelle route choisir pour débuter ?

Utilisez un repère proche, un objectif et un retour couvert. Évitez d’enchaîner de nombreux arrêts.

Faut-il garer le Trampler près du butin ?

Garez-le plutôt loin de l’entrée évidente, avec de la place pour tourner et deux directions de départ.

Comment éviter de se perdre ?

Fixez un cap de retour, nommez un repère haut et vérifiez la direction à chaque grand virage.

Le guide donne-t-il des coordonnées fixes ?

Non. Elles peuvent devenir obsolètes et ne reflètent pas les menaces présentes.

Références officielles

Informations et captures vérifiées sur les sources officielles le 13 juillet 2026.